或许我孤陋寡闻,今天打开gmail,豁然发现一个如同演示用的标记框停留在我的gmail标签处,告诉我已经将不太常用的标签都隐藏了,以后标签的显示和隐藏也可以用简单的拖放来操作了。
之前很多次看到或者听说gmail增加新功能,的确都需要按图索骥寻找一番,今天gmail用这样的形式简单明了的告诉我新功能是什么,在哪里。着实佩服gmail小组对于用户体验的把握精准和编程功利。
或许我孤陋寡闻,今天打开gmail,豁然发现一个如同演示用的标记框停留在我的gmail标签处,告诉我已经将不太常用的标签都隐藏了,以后标签的显示和隐藏也可以用简单的拖放来操作了。
之前很多次看到或者听说gmail增加新功能,的确都需要按图索骥寻找一番,今天gmail用这样的形式简单明了的告诉我新功能是什么,在哪里。着实佩服gmail小组对于用户体验的把握精准和编程功利。
跟着我的团队很辛苦,因为我把这句话是当作座右铭的,个性使然,不拒绝任何新事物。以前说到过,网站应该是这个样子的吗,后来也做了一点试验,种种原因,不是很成功。也不是很失败,当时是环境等一些因素,无法继续坚持。现在,一些困难逐步消去,我又可以继续尝试变化带来的快乐。
很多人对于变化是有恐惧感的,这是非常正常的,此刻的模式经历过时间考验,一定有合理的地方,新的事物若都是正确的,世界恐怕会更加混乱。
回到一点小的问题上,中国网站和美国网站的分别几乎已经成为一种集体潜意识了。那一大堆一大堆的内容块,用户们真的会去仔细的一条条去看吗?那些标题党带来的点击,对于用户的体验会是没有伤害的吗?
这里是我工作的网站,首页是在2009年4月底重新设计的,当时设计的主要目的是为了统一页面风格,去除首页上和组织结构对应的内容块划分。但是,我发现核心问题始终没有解决,
1 提供的信息,不能正好击中用户的需求,用户应该怎么办?或者说网站为用户提供了什么办法?
2 不能击中需求,用户是否能够记住网站,以便定期回访?
3 击中用户需求之后,能否提供足够的衍生阅读?
于是,我们开始变化了,这一个变化涉及到首页-新闻内容呈现涉及-新闻运行方式-新闻频道-各个新闻子频道-新闻内页-其他调用显示新闻的频道,一个复杂的产品链。
2008年2月,我们的流量跌倒了很低,通过3个月的努力,5月底,流量提升了50%,这三个月我们只是刚刚开始做网站风格统一的事情,实际上整个运营人员在3个月中还减少了一半有余。
这次,我又想做一个大的变化,一步步解决上面自己提出的问题,垂直网站的用户是一个特定的人群加上一大群偶尔感兴趣的用户,真正的抓住了用户的需求,解决用户的问题,用户自然就会停留时间长,会回访,会有口碑效应。
互联网才几年阿,而抓住用户需求,倾听用户需求,总是不错的。如果愿意,欢迎参加我们的测试,共同交流,在这里或者本blog下留言都可以。
之前有几年不用原装的msn,一直用adium和pidgin,最近听说msn 2009开始sns做得不错,就去升级了msn messenger,果然还行,除了一开始登录不太正常以外。
今天打开msn messenger,看到下面的按钮有一个“订餐”,没有看出是什么,抱着我不下地狱,谁下地狱的精神点击了一下,还算友好,只是在msn左边显示了一个窗口,原来是KFC的一个宅急送的广告。本人曾经是经常周末会订一个全家桶的,所以也就仔细看了一下。(因为本blog是两栏的,图片有点溢出,和旁边的文字重叠了,不过不影响下面的说明效果。)
我用的是windows xp+sp3,最为广泛的windows系统,msn是最新的2009版本14.0.8064.206。屏幕分辨率1024*768,电脑是ibm thinkpad x60。
我一直认为KFC在中国还是非常专业的,也是取得了卓越成效的,但是没有想到他们的web广告设计会如此差劲,下面主要从ui和ue来谈谈:
1 大家注意右边的垂直滚动条,其实拖动滚动条后下面就还有两行不到的文字,这个滚动条的出现首先破坏了美观,其次没有实际用处。msn2009的窗口界面和windows主题是不太符合的,更加类似于vista方式,但是其滚动条并没有考虑那么多,我想ms开发团队应该也是用一个ie的容器来显示这样的页面,做了一些定制。这个灰色的垂直滚动条不知道有什么出现的必要。
2 “网上订餐”这个按钮在右下角。从早期web页面视觉焦点九宫格到后期更加精准的一些heat图的研究结果,这个右下角都不是最好的视觉焦点处,我们一般都是从左上角开始看,但这个右下角闪动的flash,使得视线跳动,结果是忽略真正要表达的元素。不知道设计者是否知道世界上有一种设备叫做眼动仪,就是为了分析人们在观看某物体时的实现转移规律,这样的研究这几年已经被广泛的用到了web设计中。
3 看右上角,五项文字。”三种支付方式任您选:货到付款, 网上银行,支付宝”,用半角标点符号无可厚非,为什么货到付款后面的逗号后面空了一格,而所有的其他逗号没有这个问题,实际上有逗号的文字也就两项。第三条内容的省略号的非常规用法还可以原谅的话,为什么第四条后面有个叹号,而其他四项后面都没有标点符号。另外这五条的顺序个人也觉得稍有问题,我们订KFC这样的外卖,一般最关心的是电话多少,以及有否什么优惠信息,我不知道这五条的顺序是否经过基础社会调查测试。
4 我们把滚动条往下拉一下,呵呵,有趣的东西要出来了。大家仔细看那个”短信”的输入框下面的虚线和右边的实线相交的地方,有个点跑到外面去了。我不知道UI设计师是怎么做出这个效果的,因为做一个简单的输入框很容易,要把这个虚线做坏倒是很难的事情。另外,我试了一下,我的电子邮件 wingfish@gmail.com 是无法显示完整的,就纳闷了,“我愿意”左边还空着那么多呢,为什么一定要挤在右边呢?好消息是手机这里可以输入14位,如果有香港朋友定制的话,差不多,00852-91234567。但是大陆的手机都是11位的。这个电子邮件和手机定制优惠信息整行的UI元素间隔、文字本身间隔都是不整齐的,输入框前后文字间隔不整齐可以说是吹毛求疵,但是一行文字里面,字和字之间的记录不一样的,真是难为了设计师。
5 最后一行的使用条款等文字不知道为什么和上面的图片那么要好,一个像素的距离也不愿意,必须紧紧贴面,而目测下来,下面至少有4个像素,也就是说完全可以上空2,下空2。(我好像是在说成语朝三暮四的来历啊)
既然已经用了falsh和图片,为什么四个推荐产品下面的文字说明又用标准的文字了,和绚丽的图片在一起,很不协调。仔细看四个配图说明,标点符号还是没有规律的,两个楼上的有叹号,楼下的没有。
到此,已经对于具体的优惠信息索然无味了,KFC和msn的广告如此水准,中国的互联网距离国外的差距到底多少,大家心里知道。
(不排除有些问题是由于本人电脑和windows毕竟怪异造成,还好这是msn弹出的广告,有怪问题也只好让他们找总部windows开发组了)
有时候以为是不错的东西,其实未必是大家需要的,最近和几位朋友介绍iphone的功能,比如伟大的appstore,以及重力感应。因为他们只是需要打个电话和发短信,对于完美的短信还需要安装应用有点不可理解。而那些第三方的应用同样觉得没有什么太大用处。一小部分人竭力想把iphone变成一台移动电脑,但是因为大多数人对电脑都只是简单的使用,所以不需要把手机编程复杂的东西。
这两个月一直在想网站怎么满足用户需求,经过之前很多的实践发现,将设计者的思想强加给用户,获得成功的概率很低。网站还是要考虑清楚用户上网后需要什么,怎么做到替代已知的行为模式,得到更多的信息,或者快速的达到某种某地。
我们很多时候想来不能接受用户为中心的思想,这是一个太大太复杂的课题。
出国旅游和国内旅游最大的差别之一,就是国外永远可以很方便的找到厕所。
网站产品设计和修改,在实际中会有很多非用户的因素的影响,所以排序来说,首先满足用户的需求是产品设计的出发点,之后的页面设计和程序开发则只能根据实际情况来进行,至于市场宣传和炒作,的确一些中国公司很擅长这个,但我个人觉得这不是应该一开始要考虑的问题。
好的产品可以逐步培养用户的习惯,更好的产品可以创造用户的需求。我们能够做到前者已经很不错了,先适应用户,解决用户的需求,总是不错的。最后,再加上持之以恒。
昨天公司开会的时候,提出一个观点,也得到leo在内的一些同事认可。
这个观点就是我们在设计网站产品的时候,要轻视一些所谓用户体验UE的工作,而更加重要的是了解用户的需求,从UI角度满足用户的要求,之后才是UE的工作。
原因是
1 如果不能满足用户的需求,无论看上去多好的UE,都是设计过度的。
2 用户其实是具有UE适应性的,UE到了一定程度,耗费的时间和得到的提升会不成比例。本身就没有100%好的产品。好坏与否受到时空的影响,也是相对的。
了解用户真正的需求,通过各种方式,然后用简单实用的方式实现,毕竟UI和UE已经有太多榜样可以学习和参考了,没有必要什么都去自己发明,我们不是互联网的贝尔实验室,我们的目标是满足用户的需求,实现替代消费或者创造消费需求。
从译言看到这篇文章,最近开始重新做一些电子商务的研究和实践,觉得这篇文章写得不错。
说服不是什么高科技。它需要理解人性的各方面,这些方面通常是自动的或在人类潜意识层面工作。以下是7种说服人们的方法。
1.Show what others are doing 向人们展示其他人在做什么
人们观察他人,并经常模仿他人的行为,尤其是在一些他们不确定的事情上。这种心理现象被称为“社会证明”。人们会感觉安心,并且经常以他人的行为为基础进行决策。他们假设他人拥有更多的知识或者比他们自己知道得更多。
你能够通过以下方式增强在线社会证明:
- 展示最热门的条目。
- 展示“买了这些了顾客还买了哪些”。
- 展示最畅销的东西。
- 展示证明书或者奖状。
另外,人们会做那些他们所喜欢的人正在做的事。
2.Show user-generated reviews 提供用户评论
用户评论会对人们的购买决策产生巨大的影响。由于web 2.0和社会性媒体的快速成长,用户评论成为网站设计的必要组成部分。让你的用户在网站上写评论,让他们对产品和服务进行总体评级——毕竟,这些是你网站的免费内容。与营销人员相比,网络用户更愿意相信那些像他们一样的用户所说的话。对于旅游和电子产品网站来说,评论尤其重要。
人们通常需要查看用户评论,如果他们在你的网站上找不到评论,他们会到别处去看。在网络上没有任何东西可以隐藏起来,因为你必须将他们保存在你的网站上。Figleaves15和UK Apple store16在这方面就做得很好。
另外,不要害怕负面评论。用户在一英里之外就能闻得出来这个网站是否被“编辑”过,这会让他们不相信你说的任何话。你应该准备好对顾客的负面评论进行快速的反应,而不是删除。
3.Show scarcity of products 展示商品的稀缺性
稀缺产生需求,并鼓励人们更快地购买。人们想要那些他们认为他们不能拥有的东西,社会心理学表明,失去是一种比得到更强烈的感情。因此,一个失去100元的人所推动的满足感是一个侥幸获得100元的人所得到的满足感的2倍左右。
你能够通过展现以下的词语来表现稀缺:
-仅剩1星期
-只有两个库存
-最后清仓
-暂无商品,添加至期望清单
-此商品还剩2天4小时3分17秒售罄 (可用计时器)
Webcredible在它的网站上展示剩余培训课程的数量。该数量每日递减,只到这些课程都被预订出来。这样做给访问者一种紧迫的感觉,他们需要在这些课程都卖出去之间预订。关于决策的研究也表明,与人们从来没有拥有某样物件相比,当人们感觉他即将失去该物时,他会认为此物更有价值。
4. Persuade with pictures & videos 通过图片和视频来说服
在产品销售方面,尤其对高价值和奢侈性产品,图像是一种非常具有说服性的工具。因此,确保提供商品的高清晰图片。他让人们对其将要购买的产品放心大有帮助。
图片必须:
-拥有专业的质量
-提供不同的观察视角
-可放大的
-说服大小和使用场景
Oli17是一个卖衣服的网站,已经走在了前面。他们有一个15秒钟的视频片段,让模特们身穿他们的衣服,走着猫步,这让你对商品的外观拥有更好的感觉和感受。随着带宽的增长,这可能是一些网站未来的发展趋势。看视频比阅读所需要的努力少得多,并能够提供更丰富的体验。记得让用户能够选择,而不是在打开网站时,自动播放视频。
5. Cross- and up-sell 交叉销售和提升销售
那个建议“嘿,为什么我们不问顾客是否要点炸土豆条?”的人会变得更强。一旦人们决定要购买,说服他们买更多的东西将会变得容易,因为他们的一只脚已经踏进门里了。在网络上,这一原理仍然有效。
不要低估交叉销售和提升销售所带来的潜在利润。像在真实商店里一样,向用户展示相关商品和额外产品。这会使人们更快和更容易的购买更多商品。例如,浏览一下Ocado18上的百吉饼,他们仍然会在你付帐的时候向你展示奶油干酪。他们展示任何你可能错过的东西,一个说服你买更多东西的聪明策略。
6. Show authority 展示权威
权威原理表明,我们更容易被权威所说服。如果Tiger Woods对你的完全高尔夫教程提供一些建议,你更倾向于听他而不是你的同学Bob给出的同样建议。同样,展示权威和专家的网站更容易被相信。对于B2B网站来说,这更重要。
你可以通过以下方式展示权威:
-表明你是一个专家
-展示第三方网站的数据和链接
-参考政府和权威机构
-展示权威的符号和图片
7. Allay people’s fears 缓和人们的担心情绪
如果我想退货怎么办?存在隐性的成本吗?这些是购物者可能有的一些担心情绪。你需要降低这种情绪如果你想说服人们和你做生意。提前、快速地回答人们这些顾虑能够对人们产生积极的影响,并减少他们的担心。
Conclusion 结论
简单来说,说服就是给你的用户提供做出适当选择时所需要的信息,帮助他们信任你并减轻他们的任何顾虑。它不是操纵。记住,这些说服策略只能做到如此——你的网站仍然需要提供好的服务。
转载自这里,这不是一篇真正的教你怎么分析web数据的文章,但是其中的一些概念还是介绍的比较清楚。(说实话,我觉得作者还比较稚嫩,因为她用了斜体中文这种最看不清的表达方式,看来作者至少没有什么编写帮助文件的经验,看到原文的留言中有朋友提到,可惜至少我看的时候文章中补充说明的内容还是斜体,说明了第二点作者没有学会blog中的互动,虽然搭建了wordpress,但是没有体会到blog的精髓。这年头,热情是需要的,经验更加重要。)
记得很早以前看到过这样的一段介绍:
想象你在逛街边的一家书店,如果最终你没有购买任何图书就直接离开了,店长并不会知道你来过。但是如果你买了书,那么书店的员工就会知道他们卖出了一些商品(当然如果你在那里留了联系信息来预订另外一本书,他们就可以得到更多东西)。
回过头来,我们从信息收集的角度看看网站访问,那就是另外一个截然不同的世界了。无论你有没有买东西,在你访问站点时,总是会留下很多记录,通过收集这些访问者留下的大量数据,我们的网络专家就可以得到关于网站用户体验的很多结论。
从站点的记录中,可以知道你走过的每个通道、点击的每个链接、拿了哪些商品、收藏了哪些你感兴趣的话题等等。甚至知道你曾就搜索了哪些宝贝,网络广告推广商就会根据这些你感兴趣的商品,定向的给你投放一些“可能喜欢的宝贝”。
这就是最最简单的web分析概念了,那么我们进行web分析的最终动机又是什么?
你的客户需要什么?他并不需要“可用性”和“用户体验”本身,他真正需要的是实现他的目标,达到他的访问动机。
狭义地看,web分析是指分析网站访客的行为;广泛一点来说,web 分析是指评估、调整网站各个方面的运作,使其符合公司的商业目标。
换句话,web分析,最终动机并不是“报告”,也不是算计着如何向决策者们发送充满数据的垃圾邮件。它的真正目的是获得可行动的认识和度量。
Avinash Kaushik 在《Web Analytics: An Hour a Day》一书中,提到了单靠一些传统的web分析,有时会带来的YY般的数据报告,比如“退出最多的页面”、“访客屏幕分辨率”、“网站交互次数”等等,这些度量的一个共同点是,它们声称会说点什么,但几乎什么也没说明白。
可是反过来思考一下,基于日志数据的web分析真的就一无是处了么?答案当然是否定的。日志分析,依旧是web 分析的基石,他给我们提供的是最广泛的现象呈现,我们可以从中“知其然”。后面“知其所以然”的部分,就需要结合定性的分析研究来发现了。
那么我们能从日志中得到哪些基础数据呢?看看下面这个图,纵向的把收集到的数据进行分析并划分了几个层次,这个图也描述了一个目前很广泛使用的基于日志的统计分析步骤:日志文件->PV->会话->使用者->客户->忠实客户,我们可以明显地看出,金字塔越上层的数据就越具有商业价值。
对图中一些术语的解释:
命中(Hit)和请求是同一术语。为了获得服务器上的一个资源(可以是文本、图像或任何可以被包含在页面内的元素),浏览器和它连接的服务器之间进行的一次单一连接。日志文件中一条记录就是一个请求。
访问数(Visit)和用户会话是同一术语。从CNNIC对这个术语的定义看,没有详细定义什么算是Visit,什么算是Loss,目前,一个Visit必须至少完整下载一个页面到客户端,如果没有完全下载就被用户关闭窗口即结束请求,那么是一个Loss,而不是一个Visit或称Session。一般的度量方法:访问者在20分钟内与网站有交互活动则被认为是同一次进入网站,不记录新的用户会话数;当访问者持续20分钟与网站没有交互活动,当他再次访问网站时访问者被认为再一次进入了网站,记录新的用户会话数。
Avinash 所提出的“三位一体”的web分析理论也正是将定性和定量合二为一的,以使客户需求与公司目标达到双赢为目的,得到可行动的认识和度量。
首先,进行行为分析,也就是我们传统认为的点击数据流分析,分析点击密度、细分用户等等。这一步的目的是收集真实的行为,来试图推测用户的意图。从这些收集统计的数据中,我们并不企图找出真正的意图和问题,而是使其为更高层次的分析面提供参考。
第二点是通过结果分析,来找出“so what”的问题,在网站目标明确的前提下进行实际产出变化的分析,衡量这个web站点在满足它的存在这一目标上做得如何,才能让上一步的数据更加有意义。
第三部分是体验分析,这是分析的关键,打破陈规去让用户告诉我们这些问题到底是“为什么”,方法多是侧重定性分析的,比如AB测试和多元测试、启发式评估、客户之声等等。这样也可以有效的避免将那些网站给用户带来的“误会”当作有效样本放入统计数据池中。
最后说几个有意思的web分析方法:
1. 数据与可视化结合
“如果你有大量的数据,你应该感受到它们的存在。如果你必须浏览十万行日志文档,当你浏览到一百行时就已经忘了第一行。” —Marty
面对庞大的杂乱无章的日志数据,将其可视化,已经成为一种趋势,我们十分高兴的看到,一些主流的web分析网站都推出了很多可视化的东西,而且并不局限于日志数据。很多时候,换个角度,能得到不一样的收获。
来几个典型的例子:
热力图:可以应用在点击日志、眼动分析、页面展现率等等很多定性、定量的分析上
收集页面上点击的位置,颜色越热,表示点击量越高
在一个很长的页面上,可以使用不同的温度颜色来表示那部分的内容更受人关注
- 文字可视化统计1:类似流行的tag云图,看看11月4日奥巴马胜利演说稿上出现次数最高的150个词是什么~
- 文字可视化统计2:还是奥巴马的演讲稿,跟在“I”后面的单词出现次数统计
- 05年中国范围内各种空气污染物污染程度统计,颜色越深表示污染越严重
2. 4Q
我们能拿到的所有数据%E
看到这篇文章不错,暂时没有精力翻译成中文,大家凑合着读吧:
User interface design is my favorite part of the development process. The problems it poses are the most interesting, and thinking up solutions is a form of creative expression. Users consume our applications through the interface – one chance to either deliver a satisfying experience or fail miserably.
It is a topic I have very strong and passionate opinions of, and motivated by this beautiful prose by Jono over at Not the User’s Fault, these are my guidelines for user interaction design:
The first step in interaction design is to know who it will be interacting with. Users can be profiled on many criteria, such as age, technical orientation, vocation, cultural background and more. The user profiles created from segmentation of those criteria are called Personas.
While defining Personas is a common practice for designing user interactions, it might not be possible to engage in all the steps required to fully understand the needs and tendencies of the users they represent – such as interviews, surveys, focus groups etc.
This is especially true on the web, where projects have limited funds and are very quick from inception to implementation. In this case, experience and common sense rule the day – but it is still important to define the base Personas for which the interaction under design applies. Going through the process brings out some considerations that can influence design decisions.
Watching actual users go through an interaction is very important to learn about its effectiveness. Watching live users in action is the best learning experience in interaction design.
Knowing your users is the most basic step to interaction design. Yet, for each user type and interaction requirements there are as many possible implementations as there are interaction designers. At this point the interaction designer has to make choices for his users based on his experience, attitude and style.
It is sometimes hard to avoid designing an interaction for yourself rather than for your users. It is a natural tendency to try to solve interaction problems in a way that seems most natural to you, however that might not always be in the user’s best interest. Ideally, the interaction designer is a part of the target audience. When that is not the case, observing prospective users is very important to understanding their needs and deciding on the approach to solve their problems.
I believe that good UI design is more intuitive than science, and in that respect it is not so different from graphical design. However the two should never be confused – as I’ve argued in my post on common misconceptions in web development.
This old mantra is very much an integral part of a successful user interface. By keeping interactions as simple as possible you will:
A large part of the success of web-based services can be attributed to the simpler interfaces they provide compared to desktop solutions. Some of this is a result of technological limitations on the delivery software (ie, web browsers), but it’s hard to argue with the results.
There are several common ways to simplify interactions:
This is obviously a very partial list, but it’s a good start.
For me as a developer, the KISS principle is deeply ingrained in my thought process. Translating it into user interface design took some getting used to, but once it happened it became second nature.
In fact, many parallels can be drawn between UI design and software architecture design almost to the point you wonder why most developers aren’t interested in designing interactions (actually I know why – most developers resent users for constantly breaking their code. I know this since a couple years back I had the same mindset).
The tools available to us developers have evolved much in recent years, allowing us to create richer interfaces and interactions. With power comes responsibility – we need to apply discretion when using advanced techniques and tools, as to not confuse users. Breaking interface conventions by using new technologies where they are not needed is a mistake.
Conventions should only be broken when they result in a bad user experience or when the alternative is significantly better. The latter is very uncommon when the former does not apply, so be advised.
If you do design a unique interaction (or at least, one that isn’t in common use) – make it as obvious as possible for the user. A user can only begin to understand your new interaction when he realizes that something is different. Disguising buttons as links, hiding drop down menus in small target zones, making background changes to the document without notifying the user – all result in user confusion and a bad user experience.
The more you need to educate the user on how to complete an interaction – the less likely he will bother to. Good interactions are self explanatory.
Users interact with your application since they want to achieve a goal. That goal might be to complete an item purchase, to indulge a curiosity, to gather information and many others. There are several factors that affect the user’s motivation to complete an interaction:
Negative factors can be offset by a fourth one:
The fun factor in interactions is often ignored as they are considered strictly functional. It’s no coincidence the word functional begins with fun
. The fun factor of an interaction increases motivation for completing it – it makes your application more unique and it increases the user’s tolerance for the interaction.
There are several ways to increase the fun factor of an interaction:
Making your interface prettier will have a positive effect on your users’ perception of it. It’s no secret that most of the illusion of Apple’s superior OS interface is made on the grounds of aesthetics.
Computer games have some of the best interfaces of any computer software, and it’s no coincidence. You can make your interactions more gamely by adding feedback, reward the user for completing steps and transmit the feeling that the interaction is a part of the user’s journey towards his goal, rather than a functional requirement that he must take care of.
The user’s time and patience are limited. Advance the interaction as much as you can with each user input. Make the user feel the interaction is smart and that it is working with him towards completion.
Those are my thoughts on user interaction design, born out of my experience in web development and of my introspection as a long-time user. If you are interested in user interface design, the GNOME Human Interface guidelines are as good as reference as you will find. My favorite web authors on the subject include Jono at Not the User’s Fault, Bill Scott at Looks Good Works Well and Aza at Aza’s Thoughts.
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